Vous n'êtes pas identifié.
g vu ke dan lé jeu récen (sysxpl40, scorch, tetrix...) il y avé de + en + souvent dé new polices de caractères. le pb de celle de casio étan kel é trp grosse é pa tré jolie. je sui en train de relooké un peu mon vieu jeu batnav é dc comme c chian de faire une nouvelle police é la fonction pr laffiché eske qqn pouré pa menvoyé tou ca????
Hors ligne
je me permes de mettre celle de KTR avec les fonction d'affichage:
unsigned char ktrascii[59][5][3] =
{
0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, //_ -> 32 (00)
0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,0,0, 0,1,0, //! -> 33 (01)
1,0,1, 1,0,1, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, //" -> 34 (02)
1,0,1, 1,1,1, 1,0,1, 1,1,1, 1,0,1, //# -> 35 (03)
1,1,1, 1,1,0, 1,1,1, 0,1,1, 1,1,1, //$ -> 36 (04)
1,0,0, 0,0,1, 0,1,0, 1,0,0, 0,0,1, //% -> 37 (05)
0,1,0, 1,0,1, 0,1,1, 1,0,1, 0,1,1, //& -> 38 (06)
1,1,0, 1,1,0, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, //ø -> 39 (07)
0,0,1, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,0,1, //( -> 40 (0
1,0,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 1,0,0, //) -> 41 (09)
1,1,1, 1,1,1, 1,1,1, 1,1,1, 1,1,1, //* -> 42 (10)
0,0,0, 0,1,0, 1,1,1, 0,1,0, 0,0,0, //+ -> 43 (11)
0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, 0,1,0, 1,0,0, //, -> 44 (12)
0,0,0, 0,0,0, 1,1,1, 0,0,0, 0,0,0, //- -> 45 (13)
0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,0, 1,0,0, //. -> 46 (14)
0,0,1, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 1,0,0, /// -> 47 (15)
1,1,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,1,1, //0 -> 48 (16)
0,1,0, 1,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 1,1,1, //1 -> 49 (17)
1,1,1, 0,0,1, 1,1,1, 1,0,0, 1,1,1, //2 -> 50 (1
1,1,1, 0,0,1, 1,1,1, 0,0,1, 1,1,1, //3 -> 51 (19)
1,0,1, 1,0,1, 1,1,1, 0,0,1, 0,0,1, //4 -> 52 (20)
1,1,1, 1,0,0, 1,1,1, 0,0,1, 1,1,1, //5 -> 53 (21)
1,1,1, 1,0,0, 1,1,1, 1,0,1, 1,1,1, //6 -> 54 (22)
1,1,1, 1,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, //7 -> 55 (23)
1,1,1, 1,0,1, 1,1,1, 1,0,1, 1,1,1, //8 -> 56 (24)
1,1,1, 1,0,1, 1,1,1, 0,0,1, 1,1,1, //9 -> 57 (25)
0,0,0, 0,1,0, 0,0,0, 0,1,0, 0,0,0, //: -> 58 (26)
0,0,0, 0,1,0, 0,0,0, 0,1,0, 1,0,0, //; -> 59 (27)
0,0,1, 0,1,1, 1,1,1, 0,1,1, 0,0,1, //< -> 60 (2
0,0,0, 1,1,1, 0,0,0, 1,1,1, 0,0,0, //= -> 61 (29)
1,0,0, 1,1,0, 1,1,1, 1,1,0, 1,0,0, //> -> 62 (30)
0,1,0, 1,0,1, 0,0,1, 0,1,0, 0,1,0, //? -> 63 (31)
1,1,1, 0,0,1, 1,1,1, 1,0,1, 1,1,1, //@ -> 64 (32)
0,1,0, 1,0,1, 1,0,1, 1,1,1, 1,0,1, //A -> 65 (33)
1,1,0, 1,0,1, 1,1,0, 1,0,1, 1,1,0, //B -> 66 (34)
0,1,1, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 0,1,1, //C -> 67 (35)
1,1,0, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,1,0, //D -> 68 (36)
1,1,1, 1,0,0, 1,1,0, 1,0,0, 1,1,1, //E -> 69 (37)
1,1,1, 1,0,0, 1,1,0, 1,0,0, 1,0,0, //F -> 70 (3
1,1,1, 1,0,0, 1,1,1, 1,0,1, 1,1,1, //G -> 71 (39)
1,0,1, 1,0,1, 1,1,1, 1,0,1, 1,0,1, //H -> 72 (40)
1,1,1, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 1,1,1, //I -> 73 (41)
1,1,1, 0,0,1, 0,0,1, 1,0,1, 1,1,1, //J -> 74 (42)
1,0,1, 1,1,0, 1,0,0, 1,1,0, 1,0,1, //K -> 75 (43)
1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,1,1, //L -> 76 (44)
1,0,1, 1,1,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, //M -> 77 (45)
1,0,1, 1,1,1, 1,1,1, 1,0,1, 1,0,1, //N -> 78 (46)
0,1,0, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 0,1,0, //O -> 79 (47)
1,1,0, 1,0,1, 1,1,0, 1,0,0, 1,0,0, //P -> 80 (4
0,1,0, 1,0,1, 1,0,1, 0,1,0, 0,0,1, //Q -> 81 (49)
1,1,0, 1,0,1, 1,1,0, 1,1,0, 1,0,1, //R -> 82 (50)
1,1,1, 1,0,0, 1,1,1, 0,0,1, 1,1,1, //S -> 83 (51)
1,1,1, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, //T -> 84 (52)
1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,1,1, //U -> 85 (53)
1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 0,1,0, //V -> 86 (54)
1,0,1, 1,0,1, 1,0,1, 1,1,1, 1,0,1, //W -> 87 (55)
1,0,1, 1,0,1, 0,1,0, 1,0,1, 1,0,1, //X -> 88 (56)
1,0,1, 1,0,1, 0,1,0, 0,1,0, 1,0,0, //Y -> 89 (57)
1,1,1, 0,0,1, 0,1,0, 1,0,0, 1,1,1 //Z -> 90 (5
};
/*affiche une police (KTR)*/
void putchar3(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char lettre)
{
unsigned char i, j;
lettre -= 32;
for (i = 0 ; i < 3 ; i++)
{
for (j = 0 ; j < 5 ; j++)
{
if (ktrascii[lettre][j][i] == 1) inv_pixel(x + i, y + j);
}
}
}
void print3(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char string[])
{int i;
for(i = 0 ; string[i] != 0 ; i++) putchar3(x + 4*i, y, string[i]);
}
avec putchar il faut mettre le code ASCII de la lettre et dans print3 tu mes le texte en majuscule entre quillements.
sinon, voici ma police que j'utilise dans la nouvelle version de VirtualBoxe:
unsigned char ascii_abc[][5][4] =
{ 0,1,1,0, 1,0,0,1, 1,1,1,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, // A -> 65
1,1,1,0, 1,0,0,1, 1,1,1,0, 1,0,0,1, 1,1,1,0, // B -> 66
0,1,1,1, 1,0,0,0, 1,0,0,0, 1,0,0,0, 0,1,1,1, // C -> 67
1,1,1,0, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,1,1,0, // D -> 68
0,1,1,1, 1,0,0,0, 1,1,1,0, 1,0,0,0, 0,1,1,1, // E -> 69
1,1,1,1, 1,0,0,0, 1,1,1,0, 1,0,0,0, 1,0,0,0, // F -> 70
0,1,1,1, 1,0,0,0, 1,0,1,1, 1,0,0,1, 0,1,1,0, // G -> 71
1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,1,1,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, // H -> 72
0,1,1,1, 0,0,1,0, 0,0,1,0, 0,0,1,0, 0,1,1,1, // I -> 73
0,1,1,1, 0,0,1,0, 0,0,1,0, 1,0,1,0, 0,1,0,0, // J -> 74
1,0,0,1, 1,0,1,0, 1,1,0,0, 1,0,1,0, 1,0,0,1, // k -> 75
0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,1,1, // L -> 76
1,0,0,1, 1,1,1,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, // M -> 77
1,0,0,1, 1,1,0,1, 1,0,1,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, // N -> 78
0,1,1,0, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 0,1,1,0, // O -> 79
1,1,1,0, 1,0,0,1, 1,1,1,0, 1,0,0,0, 1,0,0,0, // P -> 80
0,1,1,0, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,1,1, 0,1,1,1, // Q -> 81
1,1,1,0, 1,0,0,1, 1,1,1,0, 1,0,0,1, 1,0,0,1, // R -> 82
0,1,1,1, 1,0,0,1, 0,1,1,0, 0,0,0,1, 1,1,1,0, // S -> 83
0,1,1,1, 0,0,1,0, 0,0,1,0, 0,0,1,0, 0,0,1,0, // T -> 84
1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,1,1,1, // U -> 85
1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 0,1,1,0, // V -> 86
1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,0,0,1, 1,1,1,1, 1,0,0,1, // W -> 87
1,0,0,1, 1,0,0,1, 0,1,1,0, 1,0,0,1, 1,0,0,1, // X -> 88
1,0,0,1, 1,0,0,1, 0,1,0,1, 0,0,1,0, 1,1,0,0, // Y -> 89
1,1,1,1, 0,0,1,0, 0,1,0,0, 1,0,0,0, 1,1,1,1, // Z -> 90
0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, // _
};
il faut biensur l'adapter aux fonction d'affichage de KTR. elle est plus large.
et il y a celle de Casiomax pour un affichage en niveau de gris. elle se trouve dans les sources de Bomberman: http://www.ifrance.com/fmw-productions/Sources.zip
@+
Hors ligne
bon vous le savez pê ou pê pas ,mais bomberman évolue sans arrêt, je me permets de mettre ma police (c du pixel par pixel) et mes fonctions améliorées (acceptent les espaces et il y a plus de lettres par rapport à la version précédente, ainsi qu'un nouvo lifting):
/* * Les sprites de la police de caractère utilisée par BomberMan * SVP ne PAS utiliser sans mon accord * * CopyRight (c) Wahb Ettoumi 2002-2003 * Tous droits réservés */ unsigned char alpha[][8][8] = { { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //a {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,2,0,0,2,1,2}, {0,2,0,0,0,0,2,0}}, { {0,2,2,2,2,2,0,0}, //b {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,2,0}, {0,2,2,2,2,2,0,0}}, { {0,0,2,2,2,2,2,0}, //c {0,2,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,1,1,2,2,2}, {2,1,1,1,2,0,0,0}, {2,1,1,1,2,0,0,0}, {2,1,1,1,1,2,2,2}, {0,2,1,1,1,1,1,2}, {0,0,2,2,2,2,2,0}}, { {0,2,2,2,2,2,0,0}, //d {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,1,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,2,0}, {0,2,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,2,2,2,2,2,0}, //e {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,2,2,2,0}}, { {0,2,2,2,2,2,2,0}, //f {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,2,0,0,0,0}, {2,1,1,2,0,0,0,0}, {0,2,2,0,0,0,0,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //g {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,2,2,2}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,0,0,0,0,2,0}, //h {2,1,2,0,0,2,1,2}, {2,1,2,0,0,2,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,2,0,0,2,1,2}, {0,2,0,0,0,0,2,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //i {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,2,2,2,2,2,0}, //j {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,2,1,1,2}, {0,0,0,0,0,2,1,2}, {0,0,2,0,0,2,1,2}, {0,2,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,2,0,0,0,0,0}, //l {2,1,1,2,0,0,0,0}, {2,1,1,2,0,0,0,0}, {2,1,1,2,0,0,0,0}, {2,1,1,2,0,0,0,0}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,2,2,2,0}}, { {0,2,2,0,0,2,2,0}, //m {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,2,1,1,2,1,2}, {2,1,2,2,2,2,1,2}, {2,1,2,0,0,2,1,2}, {2,1,2,0,0,2,1,2}, {0,2,0,0,0,0,2,0}}, { {0,2,2,0,0,2,2,0}, //n {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,2,0,0,2,2,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //o {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,2,2,2,2,0,0}, //p {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,2,0,0}, {2,1,1,2,0,0,0,0}, {0,2,2,0,0,0,0,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //q {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,2,1,2}, {0,2,1,1,2,2,2,0}, {0,0,2,2,2,0,2,2}}, { {0,2,2,2,2,2,0,0}, //r {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,2,0,0,2,2,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //s {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,2,0,0}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,2,2,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,2,2,2,2,2,0}, //t {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,1,1,2,2,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,0,2,2,0,0,0}}, { {0,2,2,0,0,2,2,0}, //u {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,2,0,0,2,2,0}, //v {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,0,2,2,0,0,0}}, { {0,2,2,0,0,0,2,0}, //W {2,1,1,2,0,2,1,2}, {2,1,1,2,2,2,1,2}, {2,1,1,2,1,2,1,2}, {2,1,1,2,1,2,1,2}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,1,1,2,1,2,0}, {0,0,2,2,0,2,0,0}}, { {0,2,2,0,0,2,2,0}, //y {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,0,2,2,0,0,0}}, { {0,2,2,2,2,2,2,0}, //z {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,2,1,1,2}, {0,0,2,1,1,1,2,0}, {0,2,1,1,1,2,0,0}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,2,2,2,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //0 {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,0,0,2,2,0,0,0}, //1 {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,2,1,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //2 {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,2,2,2,1,1,2}, {0,0,2,2,1,1,2,0}, {0,2,1,1,2,2,2,0}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,2,2,2,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //3 {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,2,1,1,1,2,0}, {0,2,2,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,0,0,2,2,2,0,0}, //4 {0,0,2,1,1,1,2,0}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,1,1,2,0}, {2,1,2,2,1,1,2,0}, {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,1,1,2,0}, {0,0,0,0,2,2,0,0}}, { {0,2,2,2,2,2,2,0}, //5 {2,1,1,1,1,1,1,2}, {2,1,1,2,2,2,2,0}, {2,1,1,1,1,1,2,0}, {0,2,2,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //6 {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,2,0,0}, {2,1,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,2,2,2,2,2,2,0}, //7 {2,1,1,1,1,1,1,2}, {0,2,2,2,2,1,1,2}, {0,0,0,2,1,1,2,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,2,1,1,2,0,0}, {0,0,0,2,2,0,0,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //8 {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,0,2,2,2,2,0,0}, //9 {0,2,1,1,1,1,2,0}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {2,1,1,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,1,2}, {0,0,2,2,2,1,1,2}, {0,2,1,1,1,1,2,0}, {0,0,2,2,2,2,0,0}}, { {0,0,0,1,1,0,0,0}, //: {0,0,1,2,2,1,0,0}, {0,0,1,2,2,1,0,0}, {0,0,0,1,1,0,0,0}, {0,0,0,1,1,0,0,0}, {0,0,1,2,2,1,0,0}, {0,0,1,2,2,1,0,0}, {0,0,0,1,1,0,0,0}}, { {0,0,0,0,0,0,0,0}, //vide {0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0}}}; void drawChar(int m,int n,char c) { int i,j,k; k=convert_Char(c); for (i=0;i<8;i++) for (j=0;j<8;j++) { if(alpha[k][7-i][7-j]!=0) gpixel(decx+8*n+j-8,8*m+i-8+decy,alpha[k][7-i][7-j]); } } //g pas su faire autrement dsl!! int convert_Char(char c) { if(c=='A') c=0; if(c=='B') c=1; if(c=='C') c=2; if(c=='D') c=3; if(c=='E') c=4; if(c=='F') c=5; if(c=='G') c=6; if(c=='H') c=7; if(c=='I') c=8; if(c=='J') c=9; //pas de k if(c=='L') c=10; if(c=='M') c=11; if(c=='N') c=12; if(c=='O') c=13; if(c=='P') c=14; if(c=='Q') c=15; if(c=='R') c=16; if(c=='S') c=17; if(c=='T') c=18; if(c=='U') c=19; if(c=='V') c=20; if(c=='W') c=21; //pas de X if(c=='Y') c=22; if(c=='Z') c=23; if(c==':') c=34; if(c==' ') c=35; return(c); } char trns(char i) //convertit correctement les numéros des sprites { int v=i; if (i>=0&&i<=7) v = i+2 ; if (i==8 ) v = 0 ; if (i==9 ) v = 1 ; if (i>=10) v = i ; return v; } void drawNumber(n,m,c) { int i,j,k; k=trns(24+c); for (i=0;i<8;i++) for (j=0;j<8;j++) { if(alpha[k][7-i][7-j]!=0) gpixel(decx+8*n+j-8,8*m+i-8+decy,alpha[k][7-i][7-j]); } } /*On peut à présent écrire avec des espaces*/ void put_text(int m,int n,char st[]) { int i; for(i=0;st[i]!=' ';i++) drawChar(n,m-i,st[i]); }
Hors ligne
merci bcp je dlré ca kan joré bouffé
Hors ligne
ah oui, les miennes ont un défaut, on ne peut afficher que 16 caractères sur une ligne, mais l'avantage c qu'elle est stylée, c'est idéeal pur les menus, mais pour des dialogues vive le ktrascii
Hors ligne
pour des dialogues vive le ktrascii![]()
Ouaaiiis !!! :P
Hors ligne
pour des dialogues vive le ktrascii![]()
Ouaaiiis !!! :P
![]()
:non:
Tes ktrascii sont hyper optimisables !
met les en binaire !
Et tu dessine ac plusieur modes (genre noir sur blanc, gris sur blanc, etc)!
Hors ligne
Et oh !! fo pa tro en demander d'abor pour du texte la vitesse est négligeable en + g po ke ca a faire alors si tu ve les optimiser va zy !!
Hors ligne
Hep X-Th: c'est que de l'alphabet, tu vas pas mourir! Maintenant g trouvé la solution et c réglé pour les maps, elles sont aléatoires et toutes finissables, alors on peut se permettre du débordement! (peut-être mon deuxième abnormal program termination de ma vie!!
)
Sinon Ktrascii POWAAA
Hors ligne
for(i = 0 ; string[i] != 0 ; i++)
ne serait-ce pas
for(i = 0 ; string[i] !=' ' ; i++)
enfin ça doit être pareil non?
Sinon vous avez pas une méthode ECONOMIQUE pour convertir une lettre en char vers un int ?? pareceque mon "convert_char" ça fait un peu trop newbie qui réfléchit pas trop !
Hors ligne
c'est ce que fait KTR avec :
/*affiche une police (KTR)*/
void putchar3(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char lettre)
{
unsigned char i, j;
lettre -= 32;
for (i = 0 ; i < 3 ; i++)
{
for (j = 0 ; j < 5 ; j++)
{
if (ktrascii[lettre][j][i] == 1) inv_pixel(x + i, y + j);
}
}
}
Hors ligne
Ktrascii POWAAA![]()
![]()
FAAYAAAA !! :ptdr:
Hors ligne
TUTUT !!!
Opmtimiser vos polices en binaire permet de recup de la place pour ot chose !
Ou alors, mettez la ds un fichier .dat !
Hors ligne
ouais mais bon... c pas la mort quand même! un sprite fait .... 64 bits...
avec toutes les routines tu tapes dans les 5Ko MAXIMUM
Hors ligne
Et toc
Hors ligne
Vous etes bete les gars ...
5KO c enorme ...
comme si on avait de la plce infini...
Apres certain, s' ettone ke ca marche po soit sur G100+, soit sur les 2 a cause d' un depassement de capacité ...
Hors ligne
Une g100+ supporte excellement bien les progs de plus de 55Ko, et je suis le premier concerné!
Hors ligne
Bon alors X-Th tu va me l'optimiser ce KTrAscii et après tu pourras venir parler............ On t'as jamais demander de les utiliser et encore moin de les critiquer OK ??
Hors ligne