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alors voila une petite démo de zelda, qui servira d'exemple de ma fonction drawmap( ) dans la prochaine version de db-lib...
http://perso.wanadoo.fr/swfprod/Zelda.exe
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Très joli!!!
Mais comment tu vas gérer le fait qu'on puisse passer derrière un arbre ou quoi?
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ah bah c'était donc pas un mario ce projet ...
Je suis très impressioné ! joli boulot !
PS : j'espere que tu va pas le présenter à l'UCF (il aiment pas les rpg...)
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PS : j'espere que tu va pas le présenter à l'UCF (il aiment pas les rpg...)
Me dis pas que t'as vraiment compris cette phrase dans ce sens-là
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oui c prometteur j'espère que tu a l'intention de le finir et d'en faire un des meilleurs jeux g100 dans la lignée SW/sonic/etc ...
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arf non dsl...
la maintenant j'y touche plus...
ct juste pour faire un exemple pour db-lib que j'ai fait ce moteur...
mon projet pour cet été n'est pas ca
cela dit un mario sera tres facile a faire avec la fonction drawmap...
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Bon ben ça va donner des idées à certains
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bah sinon, si j'avais voulu passer derriere les arbres, j'aurai certainement utilisé une fonction de ce genre :
void d16mask_or(int x,int y,void* spr,unsigned int mask,unsigned char nbline,unsigned int segm) { asm{ mov cx,x mov si,spr mov di,0x3FE mov ax,segm sub ax,y mov es,ax mov ax,cx shr ax,0x3 sub di,ax and cl,0x7 mov ch,nbline mov bx,mask } loop: asm{ xor dl,dl lodsw and ax,bx mov dh,al shr ax,cl shr dx,cl or es:[di],ax or es:[di-1],dl sub di,0x10 dec ch jne loop } }
com ca on controlle le nombre de ligne a afficher...
quant aux masque, il s'adapte a toutes les situations :
le perso est a coté de l'arbre -> création d'un masque qui ne change rien
le perso est completement sous l'arbre -> le masque efface tout le perso
le perso est a moitié sous l'arbre -> on adapte le masque en fonction de ce qu'il faut afficher du personage
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Autant redessiner ton arbre alors non?
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bin non pas avec ce systeme...
la j'affiche une map ; pas des sprites
ca aurait été des sprites c ce que j'aurait fait...
d'ailleur, les fonctions qui afficheront une map de sprites sont toujours en cours ; le probleme est le vitesse de ces fonctions qui ne font tourner un moteur qu'aux environ de 42 fps... c pas super
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sa tourne à combien de fps sur une vraie g100? (g éCié uniquement sur l'ému)
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de quoi ? le moteur de zelda ?
il va au max jusqu'a 73 fps...
ca depend du décalage que l'on doit effectuer
qd il n'y a pas de décalage, alors les fps sont au max (a savoir les coordonnee en abscisse multiples de 8 ici)
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oui oui c ce que je voulais savoir .. j'avais la flemme de le metre sur ma gg..
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oué en fait au debut j'avait pris des graphisme d'un des final fantaisy dont le perso... puis apres j'ai changé le décors mais pas le perso ; donc il est trop petit mais j'avais la flemme de refaire des sprites
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