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#1 30 Jun 2004 08:55:53

Swifter
Programmeur Graph100
Lieu: Niort (79)
Date d'inscription: 06 Aug 2002
Messages: 980
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Zelda : moteur graphique...

alors voila une petite démo de zelda, qui servira d'exemple de ma fonction drawmap( ) dans la prochaine version de db-lib...

http://perso.wanadoo.fr/swfprod/Zelda.exe


Swifter, avec un T, n'attrapes pas la poussière mais toutes les remarques débiles :mrgreen:
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#2 30 Jun 2004 09:07:34

Julien
C++iste convaincu
Lieu: Waterloo (Be)
Date d'inscription: 29 May 2002
Messages: 1456
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Re: Zelda : moteur graphique...

Très joli!!!
Mais comment tu vas gérer le fait qu'on puisse passer derrière un arbre ou quoi?  yikes


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#3 30 Jun 2004 09:19:04

madjar
Membre Communauté Graph100
Lieu: Un bled dans ch'nord !
Date d'inscription: 27 Jan 2004
Messages: 342
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Re: Zelda : moteur graphique...

ah bah c'était donc pas un mario ce projet ...

Je suis très impressioné ! joli boulot !

PS : j'espere que tu va pas le présenter à l'UCF (il aiment pas les rpg...)


Programmeur-glandeur de jeux baclés : craceur et xox
Bija : C'est moche
Madjar : Je sais, je suis devellopeur, pas graphiste

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#4 30 Jun 2004 09:44:10

Julien
C++iste convaincu
Lieu: Waterloo (Be)
Date d'inscription: 29 May 2002
Messages: 1456
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Re: Zelda : moteur graphique...

PS : j'espere que tu va pas le présenter à l'UCF (il aiment pas les rpg...)

Me dis pas que t'as vraiment compris cette phrase dans ce sens-là lol


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#5 30 Jun 2004 11:17:48

[neo]f4kill
Programmeur Graph100
Lieu: montauban
Date d'inscription: 05 Oct 2003
Messages: 678
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Re: Zelda : moteur graphique...

oui c prometteur j'espère que tu a l'intention de le finir et d'en faire un des meilleurs jeux g100 dans la lignée SW/sonic/etc ...


=> Auteur de : Code, Hot-dog (v alpha), Aspirin v1.2, Memory v1.0, Slider v1.0 + 2 ou 3 progs à la noi wink


http://www.danasoft.com/sig-fre.jpg

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#6 30 Jun 2004 13:06:53

Swifter
Programmeur Graph100
Lieu: Niort (79)
Date d'inscription: 06 Aug 2002
Messages: 980
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Re: Zelda : moteur graphique...

arf non dsl...
la maintenant j'y touche plus...
ct juste pour faire un exemple pour db-lib que j'ai fait ce moteur...

mon projet pour cet été n'est pas ca

cela dit un mario sera tres facile a faire avec la fonction drawmap...


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#7 30 Jun 2004 13:07:55

Julien
C++iste convaincu
Lieu: Waterloo (Be)
Date d'inscription: 29 May 2002
Messages: 1456
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Re: Zelda : moteur graphique...

Bon ben ça va donner des idées à certains  big_smile


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#8 30 Jun 2004 13:52:43

Swifter
Programmeur Graph100
Lieu: Niort (79)
Date d'inscription: 06 Aug 2002
Messages: 980
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Re: Zelda : moteur graphique...

bah sinon, si j'avais voulu passer derriere les arbres, j'aurai certainement utilisé une fonction de ce genre :

Code:

void d16mask_or(int x,int y,void* spr,unsigned int mask,unsigned char nbline,unsigned int segm)
{
  asm{
       mov cx,x
       mov si,spr
       mov di,0x3FE
       mov ax,segm
       sub ax,y
       mov es,ax
       mov ax,cx
       shr ax,0x3
       sub di,ax
       and cl,0x7
       mov ch,nbline
       mov bx,mask
     }
  loop:
  asm{
       xor dl,dl
       lodsw
       and ax,bx
       mov dh,al
       shr ax,cl
       shr dx,cl
       or es:[di],ax
       or es:[di-1],dl
       sub di,0x10
       dec ch
       jne loop
     }
}

com ca on controlle le nombre de ligne a afficher...
quant aux masque, il s'adapte a toutes les situations :
le perso est a coté de l'arbre -> création d'un masque qui ne change rien
le perso est completement sous l'arbre -> le masque efface tout le perso
le perso est a moitié sous l'arbre -> on adapte le masque en fonction de ce qu'il faut afficher du personage


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#9 30 Jun 2004 14:34:04

Julien
C++iste convaincu
Lieu: Waterloo (Be)
Date d'inscription: 29 May 2002
Messages: 1456
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Re: Zelda : moteur graphique...

Autant redessiner ton arbre alors non?


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#10 30 Jun 2004 14:38:56

Swifter
Programmeur Graph100
Lieu: Niort (79)
Date d'inscription: 06 Aug 2002
Messages: 980
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Re: Zelda : moteur graphique...

bin non pas avec ce systeme...
la j'affiche une map ; pas des sprites
ca aurait été des sprites c ce que j'aurait fait...

d'ailleur, les fonctions qui afficheront une map de sprites sont toujours en cours ; le probleme est le vitesse de ces fonctions qui ne font tourner un moteur qu'aux environ de 42 fps... c pas super


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#11 30 Jun 2004 15:21:06

Julien
C++iste convaincu
Lieu: Waterloo (Be)
Date d'inscription: 29 May 2002
Messages: 1456
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Re: Zelda : moteur graphique...

C'est pas bcp effectivement  neutral


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#12 30 Jun 2004 15:28:54

[neo]f4kill
Programmeur Graph100
Lieu: montauban
Date d'inscription: 05 Oct 2003
Messages: 678
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Re: Zelda : moteur graphique...

sa tourne à combien de fps sur une vraie g100? (g éCié uniquement sur l'ému)


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#13 30 Jun 2004 15:37:18

Swifter
Programmeur Graph100
Lieu: Niort (79)
Date d'inscription: 06 Aug 2002
Messages: 980
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Re: Zelda : moteur graphique...

de quoi ? le moteur de zelda ?
il va au max jusqu'a 73 fps...
ca depend du décalage que l'on doit effectuer
qd il n'y a pas de décalage, alors les fps sont au max (a savoir les coordonnee en abscisse multiples de 8 ici)


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#14 30 Jun 2004 15:59:51

[neo]f4kill
Programmeur Graph100
Lieu: montauban
Date d'inscription: 05 Oct 2003
Messages: 678
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Re: Zelda : moteur graphique...

oui oui c ce que je voulais savoir .. j'avais la flemme de le metre sur ma gg..


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#15 01 Jul 2004 03:08:15

Azor
Le Coté Obscur De La G100
Lieu: glop glop!
Date d'inscription: 04 May 2002
Messages: 5479
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Re: Zelda : moteur graphique...

lol
pas mal! le perso est un peu petit mdr

*s' attendais à un jeu en construction*


Anciennement X-thunder28
Cats shall rule teh world!

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#16 01 Jul 2004 04:48:14

Swifter
Programmeur Graph100
Lieu: Niort (79)
Date d'inscription: 06 Aug 2002
Messages: 980
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Re: Zelda : moteur graphique...

oué en fait au debut j'avait pris des graphisme d'un des final fantaisy dont le perso... puis apres j'ai changé le décors mais pas le perso ; donc il est trop petit mais j'avais la flemme de refaire des sprites


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