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Alors voila, e problème est tout frais, et je ne comprends vraiment pas d'où ça vient. G t en train de coder des sprites pour Bomberman, que j'ai mis comme d'hab à la suite des autres dans Sprites.h
Je rajoute 2-3 defines dans une autre lib, je compile et là, surprise, g une erreur sur drawCase: Expression Syntax.
Plus exactement ça bloque à cette instruction: asm mov di, offset murs;
G essayé de déplacer l'emplacement de Sprites.h mais rien à faire ça bloque tjrs à cette instruction. J'ai ensuite enlevé mon tableau (le sprite) en plus et là ça a compilé sans erreurs...
Je me demande comment contourner cette erreur...ce sprite est indispensabe à l'accomplissement d'une animation! Peut-être cela vient-il du fait que j'ai 59 sprites dans un même unsigned int? (je devrais pê mettre un long...)
explikations or ideas pliz!
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C bon je suis arrivé à compiler, mais seul petit problème, la taille du fichier, il est ENORME!!: 63Ko!!
Mais bon c pas grave car g un pitit algo de compression des nivos dans la tête qui trotte depuis un pitit bout de temps donc je vais voir ça!
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Après test:
Ah oups ça marche plus: abnormal program termination lol
plus assez de ram pour lancer le jeu (arrgh mes anims! je pourrai plus les voir!)
y'a pas un moyen de réduire la taille des unsihgned long ou de les accélérer? Car ça doit être quand même plus lourd de gérer des ulong que des uchars ou des uints!
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qqes minutes plus tard après reflexion:
ça vous interesserait un générateur de niveaux aléatoires? Comme ça le prog serait une bonne 10aine de fois plus léger et en plus les niveaux ne seront plus jamais les mêmes!
même requête que plus haut!
(ideas and comments pliz! )
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ouai comme dans DIABLO c'est une bonne idée...
codes-tu les sprites en hexa? (je ne me rappelle plus si tu le fais déjà) sinon essaye de les mettre dans un fichier séparé comme ça tu ne charges que ceux dont tu as besoin (comme le jeux RACE ou MI).
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Ouais hier soir g planché sur le moyen de compresser mes niveaux pour gagner de la place et g trouvé qqes algos qui pourraient être pas mal, il faut juste que je les teste sur PC.
(oui je code mes sprites en hexa)
Sinon en mettant unsigned long au lieu de mettre unsigned int la ft asm offset déconne complètement, ce qui fait que je suis obligé de rester avec 58 sprites de deux plans chacun maximum, sinon ça affiche des sprites striés et tous bizarres.
Sinon ce que je pense mettre dans un fichier séparé c'est les nivos car ce sont eux qui prennent le plus de place. Mais mettre les sprites avec eux c'est aussi une bonne idée, mais c'est à voir.
Aussi comme autre idée c de coder les niveaux en hexa pour gagner de la place, mais pour les décompresser je sais pas comment faire! EN fait dès que je saurais comment faire ça ce sera ok
mais seul pb: mes maps font 20*20...
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un long ou unsigned long prend 4 octets, quand tu adresses une case d'un tableau unsigned long tu adresses en fait 4 octets et pas 2 comme avec les int ou unsigned int.
Note: un int représente toujours le mot machine or sur la g100 c'est 16 bits (2 octets) sur un PC c'est 32 bits (4 octets).
un short fera toujours 2 octets qq que soit le processeur et idem pour les long (4 octets).
Et penche toi sur un générateur de niveau aléatoire ce serait génial !
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heu tu peut metrre char si tu depasse pas 256 et en voyent t sources, non, tu diviserais la taille par 4
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Mission accomplie!! J'ai fini le générateur de niveaux aléatoires, avec en prime une map temporaire qui ne buggue pas Maintenant les ennemis sont placés aléatoirement, ainsi que la clef et les portes, et le must c que le programme fait maintenant 52Ko!! 52 Ko avec les nouvelles animations! pour voir ça, il faut aller section WIP sur le site de Lark ( http://www.fgpstudios.fr.st ) admirer la belle animation de l'explosion des bombes
... même si ce n'est pas la dernière!
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qd tu met une url pense a mettre le http:// come ca ca fe le lien tt seul MERCI
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pr Lark: ok c noté je mettrai l'adresse complète
Sinon X-Th, tu me prends pour un novice?
T'inquiète pas g tout vérifié les niveaux générés peuvent tous être finis (pas d'endroits bloqués) et les ennemis, les portes, les grottes et les clefs sont placés correctement aussi.
Les seuls bugs de la version actuelle que j'ai mailé à BeB c dans l'explosion de la bombe, mais je vais refaire les fonctions pour les adapter à ma nouvelle animation, car ce que j'ai fait jusqu'à présent c t un peu du bricolage
Bon bébert si tu lis ce post merci de mettre ton avis si ce n'est trop te demander
Et aussi un dernier avantage, je peux mettre autant de niveaux que je veux sans ajouter le moindre octet, le seul truc qui bouge c'est le thème du niveau où je ne suis limité que par les sprites. Mais au total ça devrait faire autour de 40 niveaux, il ne reste plus que les cours de philo et c le must
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