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#1 17 Nov 2002 08:56:58

C@siomax
Programmeur Graph100
Lieu: Grenoble, au QG de fmw-product
Date d'inscription: 03 Feb 2002
Messages: 3042
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> Super Bomberman 100 <

Bon me revla ac un nouvo post tout neuf tout bô (lol) pour détailler les MAJ!

bon alors je vous en livre qqes-unes:

Code:

-Nouveaux dallages de fond
-Nouveau power-up: sandales
-Nouveau power-up: passage sur les bombes
-Nouveau power-up: passe-muraille
-Nouvelles animations
-6 Nouvelles zones de jeu (30 au total)
-Nouveau type d'ennemi (5 au total)
-Nouveaux sprites
-Nouveau power-up: mines

avec la sauvegarde en plus qui lors de la prochaine version devrait marcher!

et aussi un remaniement de la camera pour améliorer la visibilité! (enfin!)

je ferai aussi un chtit scénario pour rendre le jeu un peu plus fun!

aussi une autre info:

le jeu se termine en ~40 minutes en level 0 speed 4! Sauf que en nivo 0 on aimerait y passer plus de temps car on ne peut pas expérimenter tous les power-ups! (10 au total!)

voila voila je crois que g tout dit!
ah non: la version finale et les multibombes approchent!


:mrd: :mrd:
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#2 17 Nov 2002 09:07:46

apon
Membre
Lieu: Rouen
Date d'inscription: 29 Oct 2002
Messages: 29

Re: > Super Bomberman 100 <

Il pourrait aussi y avoir un systeme de hiscores comme ca, ca donnerais un but pour le recommencer plusieurs fois.
Et aussi plus le niveau serais elevé plus le score augmenterai vite comme ca, ca donnerai une raison de plus d'augmenter le niveau. wink

Enfin bon c'est juste une proposition!

Sinon au vu des nouvautés, j'attends la prochaine version avec impatience! big_smile

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#3 17 Nov 2002 10:40:30

C@siomax
Programmeur Graph100
Lieu: Grenoble, au QG de fmw-product
Date d'inscription: 03 Feb 2002
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Re: > Super Bomberman 100 <

ouais ouais je V faire un sys de hiscores pépère à la bombermaze!
voila!

et je voulais dire aussi ke les cheats seront présents dans la prochaine version! avec un supplément que je tiens secret pour l'instant! (mais ça concerne pas les cheats)


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#4 17 Nov 2002 11:06:48

Superna
Ex-Trouvetou G100
Lieu: Sous Linux ^^
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Re: > Super Bomberman 100 <

un mot :
GENIAL

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#5 17 Nov 2002 11:13:49

Swifter
Programmeur Graph100
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Re: > Super Bomberman 100 <

idem !!!
j'ai hate que tu nous sorte tout ca...
lol cool  lol


Swifter, avec un T, n'attrapes pas la poussière mais toutes les remarques débiles :mrgreen:
              ** Swifter68@hotmail.com **

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#6 17 Nov 2002 11:23:48

C@siomax
Programmeur Graph100
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Re: > Super Bomberman 100 <

ben je V voir, y'a superna à ki g envoyé une version exclu totale, mais il peut pas la tester maintenant. En plus c un veinard, c le seul dans le monde ki ait ce jeu! moi je ne l'ai pas sur ma calto! (po de cable pr le moment!)


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#7 19 Nov 2002 10:20:03

C@siomax
Programmeur Graph100
Lieu: Grenoble, au QG de fmw-product
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Re: > Super Bomberman 100 <

bon je vous annonce le développement prochain d'add-ons pour mon jeu! G mis en place pdt le cours de français un chtit algo trankil pour ne pas avoir à changer constamment de version de bomber pour profiter des nouveaux add-ons!et e nplus g déjà ébauché le contenu de ceux-ci, mais il sera tenu secret jusqu'à leur sortie!


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#8 19 Nov 2002 11:34:54

C@siomax
Programmeur Graph100
Lieu: Grenoble, au QG de fmw-product
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Re: > Super Bomberman 100 <

Bon alors là, je viens de faire une optimisation du tonnerre!

Pour le déplacement des ennemis, voici la manière très bricolée dont je procédais:

ennemi1
->test de la direction choisie
->si droite: code
->si gauche: code
->si bas: code
->si haut: code
va à l'ennemi2

ennemi2
->test de la direction choisie
->si droite: code
->si gauche: code
->si bas: code
->si haut: code
va à l'ennemi3

ennemi3
->test de la direction choisie
->si droite: code
->si gauche: code
->si bas: code
->si haut: code
retourne dans game.h

bon maintenant, voici le nouvo procédé:

ennemi1
->test de la direction choisie
code
va à l'ennemi2

ennemi2
->test de la direction choisie
code
va à l'ennemi3

ennemi3
->test de la direction choisie
code
retourne ds game.h

en gros c ça
en fait maintenant y'a le même code d'une 30aine de lignes qui sert à faire bouger
le perso dans tous les sens, au lieu de 30 lignes par sens! et la rapidité n'en sera
qu'améliorée!

pour l'explosion des bombes, c pareil, avant c t:

explosion droite
explosion gauche
.
.
.

alors ke là c 30 lignes (pareil ke les ennemis) pour les 4 directions!
résultat: 48.6Ko->45.9Ko

ce qui fait que g bcp de mache pour rajouter tout plein de trucs!

g aussi modifié le type de pas mal de vars: u_int->u_char
( le truc bato mais ki sert kan même à grande échelle lol )

En principe tout devrait marcher à merveille!
Le seul truc encore ambigü c'est la sauvegarde mais j'attends les comptes-rendus des test lol
pour savoir si le prog ne plante pas au démarrage grace aux nouvelles routines de.... 2072!

En ce qui concerne les Add-Ons, je serais ravi d'avoir des idées en plus!

voila d'autres news certainement demain matin, car g po cours!


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#9 19 Nov 2002 12:28:30

Azor
Le Coté Obscur De La G100
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Re: > Super Bomberman 100 <

ton system d' AddOn sera genre un langage de programmation ou des modules a rajouté par la suite ???

Sinon, moi je propose d' office un addon RESEAU !!!

Ac des pitites add-on genre des regles par exemple des betise genre le gars recule a la place de marcher enfin etc  smile !

Si c un langage de prog, n' oublie po l' IDE !!!

Ms je t' encourage a le faire car ca apprend beaucoup de creer un langage de programmation !!
sinon... Ba si c des exe externes, je suis contre, car :
1- ton jeu est suffisament rapide pr suporté un langage de script
2- vu la taille d' un programme dit 'qui ne fait rien' en C ...


Anciennement X-thunder28
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#10 19 Nov 2002 13:10:03

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

ADD-On ReZo ReTeNu!
Et encore de l'optimisation!
Le prog est actuallement à 44.7Ko!
G suppr, modifié, optimisé tout plein de routines!
Et je me suis rendu compte que ce sont les petits trucs auxquels
on ne fait pas attention qui bouffent le plus de place!
Parfois on refait une routine alors qu'o pourrait réutiliser
une autre avec seulement un paramètre de plus! et hop on gagne
une routine!

sinon pr x-th je vais voir, mais mes add-ons seront presque des jeux complets de ~30Ko par add-on! c pas des petits trucs de plus!
c carrément des extensions qui ajoutent plein de nivos, de power-ups, tu vois?


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#11 19 Nov 2002 13:14:02

Azor
Le Coté Obscur De La G100
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Re: > Super Bomberman 100 <

nop, ce que tu dis, c que ces add-on seront externes a l' exe principales, et ca, c po cool car c plus des add-on ms des dérivées!


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#12 19 Nov 2002 14:48:29

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

Bon là la taille du prog est remontée à 45.6Ko!
Je vais bientôt commencer à plancher sur les add-ons en version *.exe,
puis après dans un nouvo format de fichier: les *.sbm !
En fait, c'est X-th qui m'a donné cette idée géniale!
Ce type de fichier sera "programmable" (je mets programmable
entre guillements car ce ne le sera pas vraiment) à partir du pc et de la
graph100. Il permettra de créer de nouvelles cartes (compatible seulement ac un add-on)
et de modifier les caractéristiques du jeu.

Mais bon pour l'instant c en stade embryonaire!
Il faiut d'abord que j'intègre le multibombes et les cheats
dans bomber et là il sera complet!

Ensuite ben je ne peux résister à la tentation, mais:

Vous n'aurez pas besoin de changer la version de bomber pour
profiter des derniers add-ons, il sera évolutif!

Et voici quelques add-ons prévus: (je prends mes notes de français 2 sec mdr)

1-Super Bomberman MaZe:
Big labyrinthes ac bomber en perso principal

2-Super Bomberman PlUs:
Une extension toute bête, avec bcp de niveaux en plus et d'autres ennemis,
avec pê une amélioration du moteur du jeu!

3-Super Bomberman BaTTlE:
Comme son nom, l'indique, un add-on de mode multijoueurs, avec:

-1 ou 2 joueurs humains au choix
-de 0 à 3 ennemis standards du mode solo
-de 0 à 4 Bombermans dirigés par le CPU

4-Super Bomberman DeV:
Ce ne sera pas un jeu, mais une sorte de Sonic 3D sur Sega Saturn pour les connaisseurs
(dont moi ki suis un big fan de sonic lol)
et celui là vous verrez bien ce qu'il contiendra!

Voila les grands axes de mes futurs add-ons!
Vous savez ce qui vous attend!

et pr rep à x-th, ben les exe ne seront "lançables" qu'à partir du bomber principal, donc ça reste kan même des add-ons! fodra les installer en les lançant directo, puis ensuite pr les intégrer à bomber fodra lancer l'exe habituel! sinon ça marche pas!


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#13 19 Nov 2002 14:59:06

Azor
Le Coté Obscur De La G100
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Re: > Super Bomberman 100 <

merci, ms ct po la peine de me dire ke c moi qui t donnée cette idée de prog !!
:oops:

sinon, on est sur la meme longeur d' onde !!!!!


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#14 19 Nov 2002 15:23:02

JoB
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Re: > Super Bomberman 100 <

Sonic 3D ?!
je sais pas si g bien compris mais tu veur fiare un bomberman en 3d isométrique ?

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#15 19 Nov 2002 15:30:24

Azor
Le Coté Obscur De La G100
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Re: > Super Bomberman 100 <

ca m' étonerait, il tient trop a son cher moteur  lol m' est avis qu' il fera plutot un genre ms en 2d car la 3d iso c po facilement optimisable en binaire  yikes


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#16 20 Nov 2002 02:26:50

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

lol
en effet comme le dis si bien x-th je tiens bcp à mon moteur et ça m'étonnerais ke je le change pour tous mes prochains gamez et appz!!
par contre d'ici ce soir g prévu bc d'optimisations au niveau du déplacement du personnage! ce sera entre du case/case et du pix/pix, ralliant les avantages des deux, c-à-d:

-déplacement précis d'une case à l'autre (pr pas se faire niquer par une bombe ki pète alors qu'on se croit blindé!c le gros défo de bigdyna sur 89)
-animation lors du déplacement

voilà!

avec en plus le multibombes au menu d'aujourd'hui!!

Comme on dit la nuit porte véritablement conseil!

Mais j'avais oublié le sujet de départ: En fait je disais Sonic 3D ms c po lui, si je retrouve son nom je vous le dis!


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#17 20 Nov 2002 04:15:02

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

YEEEEEEEEAAAAAAAAAAAA G FINI LE MULTIBOMBES!!!!!!!
Il ne me reste plus qu'à mettre le power-up "bombe en plus"
et régler deux trois petits trucs mineurs et ça marchera ok!
C vrément super, je suis très content! En plus je n'ai eu
qu'à rajouter une 20aine d'arrays sur les timers et les compteurs!
et bien sûr g modifié qqes routines, sans parler d'une autre optimisation,
mais de l'effacement de la bombe!

voila voila je m'approche à très grands pas de la version finale!!

Demain je débug tout ce ke g fait hier et aujourd'hui, puis j'ajoute
les cheats et là je sors la version finale de bomberman!

mais bon vu ke g rajouté qqes boucles en plus, ben le jeu devrait
être un peu plus lent, mais c pas grave étant donné que je suis
très très très loin des capacités maxi de la graph100! je
peux encore accélerer mon jeu une 30aine de fois, je ne serai limité
que par le taux de rafraichissement de l'écran!

allez je vous tiens au courant!!


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#18 20 Nov 2002 05:08:14

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

attention g fini complètement le multibombes!
maintenant le power-up est actif!!
en plus g rajouté 3 zones de plus!

un petit aperçu:

Brique indestructible:
http://leneuronez.free.fr/bidon.bmp
Brique destructible:
http://leneuronez.free.fr/carton.bmp


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#19 20 Nov 2002 05:26:22

Azor
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Re: > Super Bomberman 100 <

Vraiment pas mal du tout ...
g hatte de voir comment c  !

Sinon, casiomax, pourquoi ne ferais tu pas une carte aléatoire plus complexe ?
cad, pour les indestructibles, tu dessine un labirinthe de la sortie vers start, vers la clé et vers d' autre choses, puis tu en fait du gruillere,cad plein de trous dedans aléatoirement, et enfin, tu met aléatoirement des blocs destructibles !

Comme ceci, on a des cartes qui sont jamais les meme, ms ou on ne s' ennuie pas pour autant, en attendant les packs de cartes sur fichiers externes !!!


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#20 20 Nov 2002 05:34:31

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

Ben je sais pas si tu as lu attentivement les posts précédents lol
Add-On: Super Bomberman MaZe!!

c'est presque ce que tu dis!

mais inon pour mon jeu je préfère garder le même squelette de maps aléatoires! (un modèle de blocs indestructibles, blocs destructibles aléatoires, ennemis aléatoires, et téléporteur+clef aléatoires)

en plus si on ne regarde pas attentivement les maps ben ça ne se voit pas ke c tjrs le mêm modèle de maps!
de plus il faut prévoir toutes les possibilités, si le nivo est finissable ou pas, ce qui implique une routine de création plus grosse!
déjà que celle que g prend pas mal de place alors.... c pr ça ke g voulu faire un add-on!

( ps: vanne pourrie: 1230 posts... 1-2-3  0  roll )


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#21 20 Nov 2002 05:48:40

Azor
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Re: > Super Bomberman 100 <

vi bin justement, g lu les posts et c pour te donner des idées pour améliorer ton générateur de cartes qui alors deviendra un générateur de labirinthe simple !!!

tu fonctionne ac 2 maps, non ?

Dont 1 est pour les blocs indestructibles ?

bin tu la remplis de BI(bloc indestruc), tu fait une routines qui creuse dedans un chemin vers la sortie, et tout les cibles que tu veut ms aléatoirement, cad pas tt droits, puis enfin tu place plein de blocs destructibles un peu partout, ce de maniere a modifier et a creer des impasses, etc !!!


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#22 20 Nov 2002 06:26:45

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

ouais je vois le truc!
ben oui ce sera exactement ce ke je ferai dans cet Add-on, qui sera le premier du nom!


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#23 20 Nov 2002 06:28:14

C@siomax
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Re: > Super Bomberman 100 <

et je voulais dire aussi ke je vais changer de système de déplacement!
au oins le perso "glissera" moins que dans les versions que vous connaissez!

vous verrez bien dans la version pré-finale!


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#24 20 Nov 2002 10:22:38

KTr
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Re: > Super Bomberman 100 <

Ok ben en attendant : bon courage..
Au fait t'as fait comment le multi bombe ?? Avec une dimension en plus pour tes tableaux ???


(¯`·.¸¸.·´¯`·.¸¸.-> www.ktr.fr.fm  ktr@fr.fm <-.¸¸.·´¯`·.¸¸.·´¯)

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#25 20 Nov 2002 10:41:02

Azor
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Re: > Super Bomberman 100 <

mon avis que c po si simple que ca !!!


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