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lol c klair !
tu te gave mec mais faut que tu fasse des routines qui suivent maintenant
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en tout cas les spritesz sont bos...
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Ouai balances de screens L@rk !!
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euh il a fait lol
sinon va voir sur :
http://fgpstudios.free.fr
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8O ca c'est de l'investissemnt,
la vache, je crois que cela m'auraoit barber.
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mouai c clair ke si un jour on voit le bout d'un morco de jeu a tester ca pourré etre intéressant mais l'interet d'un jeu c d'y jouer non ?!!!!!! Mdr non mais prends ton temps t'inkiete ;-)
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Lol je comprend bien votre impatience ! Je suis moi même impatient de l'avoir terminé LOL
Pour les screens x-thunder à tout dit.
Pour les maps, je peux seulement vous dire qu'elles sont GRANDES ! : 100*100 sprites.
Pour info, chaque sprite est de 8*8 , ce qui correspond à la taille des panneaux indiquant le rétrécissement de chaussée dans ce screen:
.
Donc la map fait 800*800 pixels, soit 6.25 écrans de large et 12.5 écrans de hauteur lol.
Et je compte faire 16 maps si g le temps et la mémoire nécessaire en flash sur la G100 !.
Si vous calculez, chaque map fait 100*100 octets, cad 10000 octets rien que pour la carte elle même. Ensuite s'ajoutent d'autres informations (position des cases-bonus qui donnent des munitions, des checkpoints qui permettent le comptage des tours et évitent la triche ! lol) ce qui fait donc en tout 10100 octets par fichier .MAP en moyenne.
Donc comme vous pouvez le calculer, 10100*16=161600 ce qui est plus gros qu'un lecteur. Donc pour pouvoir faire tout tenir sur un seul lec (MAP + EXE(s) ) je compte compresser tout le border (RLE a priori), ce qui devrait me faire gagner pas mal de place, vu que le contenu des maps est parfois uniforme (grandes étendues d'herbe, de route, etc ...)
voualâ !
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moi je te dit une chose : regroupe les sprites en carré de 2*2, pui tu utilise une liste de sprite et le décodeur qui va avec ! la la taille de tes cartes va etre, si tu n' a besoin que de 256 groupes possibles de 4 sprite, divisé par 4 !!!ce qui nous donne 2500 (50*50 au lieu de 100*100) +100 ( pr tes infos) + 256(regroupement de sprite) * 4( car 4 sprites) (si tu inclus dans ta carte cette liste de sprite) = 3624 octet !!! elle est pas belle la vie :mrgreen: ? non mais serieu moi je me sert de cette méthode pour blaster corp., évidemment ca prend du temps a charger mais ca fait style le temps de chargement non? et puis si ca se trouve ca met meme pas 1 fraction de seconde alors ...
enfin bon tout ca pour te dire que c facilement résolvable !
Et encore, tu pourrait apres appliquer ton system de compression pour réduire encore plus !!!
Ensuite le tout pourra rentrer facile dans un lecteur :
3624 * 16 +65536 ( la taille max de ton exe ( en fait c bien moins mais comme je me souviens plus ... mdr) = 123520 octets en utilisant 16 carte non compréssées et une executable qui ne pourra pas atteindre cette taille .
Enfin bref voila une idée de codage/compression que je juge bonne, ki marche tres bien !!!
A propos, 2 chose : l' une c que la liste des sprites ( moi j' appelle ca les Hyper Sprites Assemblés mdr demandez a casiomax pourquoi ) t pas obligé de la stocker dans ta carte si les autres peuvent etre faites avec celle ci ce qui enleve 1024 octet a la cartes
mais quand une carte possede sa propre liste ca permet plus de libertés aussi ! c un choix a prendre dans ce cas!
L' autre est que les cartes deviennent compliquées a faire ! en effet, il faudra modifier ton éditeur de maniere a pouvoir poser des sprites 4 par 4 ! tout as un défaut ! cependant je pense que ca permettrai pê de faire ses cartes plus vite, puisque - de sprites a gérer !
Au niveau de la lecture : la 2 solutions :
1- décoder dans un tableau temporaire et lire a l' ancienne
2- directement lire et afficher les sprites 4 par 4 ! (plus compliqué !)
Voila donc mes idées sur la compression de carte !
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lol ouais les hypersprites assemblés c de la baballe!! surtout si t'as énormément de décors!
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Je comprend pas bien ta méthode d'hyper sprites assemblés.
Surtout je comprend pas bien l'intéret de grouper les sprites 4 par 4, si ce n'est qu'on perd en nombre de combinaisons possible (si on les groupes 4 par 4 tout en codant sur un octet les index des sprites, on a bcp moin de libertés qd à l'agencement des sprites sur la map ! )
Sinon tu as mal compris : je ne stocke pas les sprites dans chaque fichier .MAP mais seulement : 1) la carte 2) les coordonnées de divers objets qui devront être placés sur la map (cases-bonus, checkpoints). En gros, g un tab de sprites pour toutes les cartes, qui est actuellement stocké dans l'EXE ss forme de tableau( je vais pê passer en stockage fichier, je verrais )
Sinon pr ce qui est dem on éditeur, c un truc très simple, très basique g envie de ire lol puisqu'il est programmé en Qbasic !!!! Nonon vous ne révez pas, g fais ca ya longtemps, et j'avais paqs envie de me faire chier alors hop !! LOL mais bon je suis conscrient que c de la merde : c lent, c moche lol (mais ya qd même la souris mdr !!!) ;-) Tout ca pour dire que g pô envie de le modif.
Bon allé ++
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lol
explication :
un décors :
09132654
15354643
25465461
12120323
voila maintenant on peut décomposer ceci en hypersprites, en prenant ceci :
H0 = 0,9,1,5
H1 = 1,3,3,5
et ainsi de suite!
C ca que j' appelle la liste de sprite! ce sont tout les H .
maintenant le codage de la map ca sera :
0123
4567
Bien entendun ca limite les possibilité, mais si les maps on des chose assez répétitive comme par exemple la falaise ou le mur de brik, ca donne des résultats très intérréssant !!!
sinon ya une méthode pour augmenter les possibilité, c simplement de prendre un mot de 16bit au lieu d' un octet ! par contre la map grossis !
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Oui enfin si j'ai bien compris L@rk tu fais comme pour Race, qui je le le rappelle utilise un fichier TILES.dat qui contient tous les sprites et les .map ne contiennent que des références et pas les sprites eux même ce qui fait que les grandes cartes n'utilisent que 16Ko... mais je pense qu'une simple compression RLE améliorera grandement la taille des map dans le lecteur.
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@2072 : tu as tout compris. C'est pour ca que j'envisage la compression RLE
@ X-thunder : OK g mieux compris ton system. Mais étant donné l'utilisation de sprites "en 3D" (vous me comprenez), le nombre de répétitions identiques d'un carré de 4*4 sprites est énormément diminué. Donc je ne sais pas si dans mon cas précis, ca vas m'avantager ...
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