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Non je crois pas ... :P
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Ce monde n'est fait que de privilèges
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Oui j'ai testé, à l'instant, c'est en effet un futur bon jeux, par contre je trouve que les soldats sont parfois dure à toucher sinon les graphismes sont biens
je trouve que le contraste n'est pas facile à régler, il faudrait que quand on maintient appuyé [+] ou [-] le contrast n'augmente ou ne baisse qu'une fois. Et surtout quand on quite il faudrait que le contrast soit remis à son état précédent (mais je ne sais pas si c'est possible).
C'est du bon boulot, continue !
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en ce qui concerne le ressucitage des soldats, c'est normal!
En fait je continuais à enlever de la vie aux soldats alors qu'ils étaient déjà morts!
Or la vie est une variable en char:
Donc:
-128-15 = -143
Mais en char, -128-15=112!!
Donc les soldats réssucitaient avec 112 de vie
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J'oubliais de dire, 112 de vie au lieu de 15 :ptdr:
Et aussi j'ai commencé à mettre en place la gestion spécifique à chaque arme, car là, les grenades, le c4, les mines, etc... sont gérés de la même façon que des balles de 57mm ou de r5 !! C'est pour ça ke les grenades foncent droit devant elles lol
Et c'est aussi pour ça que le c4 fonctionne exactement comme une mine, tout était traité avec le même algo!
Or maintenant g mis un test qui sélectionne l'algo en fonction de l'arme. Pour les mines j'ai suppr le déplacement (en fait vu ke la vitesse valait 0 ça changait rien ms la ça va plus vite vu qu'on esquive l'opération), pour le c4, je l'ai suppr tout court, son déclenchement se fera ac alpha ou vars!
Pour les grenades g écrit la déclaration de la fonction c'est déjà ça!
Bon, sinon pour le contraste, je suis dsl mais vu que j'ai une g100+ il est fait pour ... mais je tiens compte de ta rmq 2072, je mettrai un délai d'attente! (un peu comme pour Platinum)
Sinon vous avez remarqué que le délai de tir change suivant les armes ?
(par contre je trouve que le r5 est pas assez bourrin lol je v augmenter sa cadence :mrd:)
Une tite question sinon: à votre avis, je fais les roquettes téléguidées ou je les laisse comme ça ? Je suis pas arrivé assez loin encore dans le jeu sur GB pour savoir si le nikita et ses munitions sont dispos souvent!
Pour le changement d'arme je vais faire en sorte que ça soit un peu mieux, mais pour le moment c'est une prépréprépréversion
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"En fait je continuais à enlever de la vie aux soldats alors qu'ils étaient déjà morts!
Or la vie est une variable en char:
Donc:
-128-15 = -143
Mais en char, -128-15=112!!
Donc les soldats réssucitaient avec 112 de vie "
Casiomax, tu aurai du programmaer Windoz, parce que au moins on saurai pourquoi ca marche pâs !!! ceci di c' est réconfortant de voir que quelqu' un connait son code!
"g mis un test qui sélectionne l'algo en fonction de l'arme" euh je t' ai di que pour ce genre de chose, les tableaus de pointeurs de fonctions ct dla balle !!! + rapide, - de place, etc !
pour le delai d' attente, g mieux: utilise un système de ce genre:
char nokey=0;
[...]
if (testkey(?,?)) Si on appuie sur la touche ??
{
if (nokey==0) // Si on appuyait pas sur ?? avant
{
<Ce que tu veut faire ici>
nokey=1; // On a appuyé!
}
}
else nokey=0; // On appuie plus
Ceci permet d' utiliser les touches multiples en coup par coup dans une boucle, cependant faut faire attention car si ya rien d' autre dans votre boucle ou si elle est trop rapide, y' aura un fichu bug de touche multiples qui va parfois executer plusieurs fois bien qu' avoir appuyé qu' une fois sans avoir relaché!
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Ah vi tu fais bien de m'y faire penser aux pointeurs de fonction
Je les avais oubliés!!
pour le delai je vais tester ta technique, elle a l'air pas mal comme ça!
Mais on peut pas régler le délai précisément, sauf en rajoutant des instructions dans la boucle ...
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En fait je ne sais pas s'il serait vraiment utile d'utiliser les ptrs de fonction, dis moi ske t'en penses xth!
if(Tirs[i].WeaponType==W_C4) return; //Le C4 ne se déplace pas et il est commande a distance else if(Tirs[i].WeaponType==W_GRENADE) MoveGrenade(i); //Les grenades ont une trajectoire parabolique else if(Tirs[i].WeaponType!=W_MINE) //La mine ne se deplace pas mais explose a l'encontre d'un ennemi { /* Armes 57MM - R5 - NIKITA*/ /* Trajectoire rectiligne */ //On actualise ses coordonnees Tirs[i].x+=Tirs[i].cx * Tirs[i].Speed; Tirs[i].y+=Tirs[i].cy * Tirs[i].Speed; }
Le test se résume à ça ... ensuite la gestion est la même, c juste le déplacement qui change!
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utilise les ptr de fonctions, ca simplifie le code:
au lieu d' un:
switch(a)
{
case 0: tamere();
break;
case 1: tarace();
break;
case 2: tasoeur();
break;
}
tu met simplement :
void tamere();
void tarace();
void tasoeur();
void (*ptrinsulte[3])(void)=
{
tamere,
tarace,
tasoeur,
};
et pour l' execution tu fait ceci:
(*ptrinsule[a])();
A UTILISER AVEC PRECAUTION lol sinon réboot du prog, embetant pr certaines chose!
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cooooooooooooooooooooooooooooooooooool c ce ke je cherche pour SysG100 (si je le fais lol)
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( :ptdr: :mrd: )
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Bon mio ce matin y'a ersonne chez moi, donc je v en profiter :mrd: :mrgreen:
Donc au programme:
-> Ajout de sprites pour arriver à faire une map correcte
-> Debugging de la grenade
-> Debugging du decomptage des munitions
-> Refaire l'anim des soldats
-> Mise en place du C4
bon c parti !!
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Du nouveau dans Mgs:
-> L'animation des soldats ressemble bcp moins à celle du prof de physique de x-th :mrgreen: (là elle est mieux réussie)
-> Le systeme de munitions est au point, kan on en a plus, on peut plus tirer (pas comme dans la démo où y'avait 10000 bugs de ce type
-> Quand les munitions sortent de la map, je ne les gere plus
d'ailleurs j'ai compris pk neofb a u un reset mémoire après avoir joué à mgs! Les munitions qu sortaient de la
map allaient se ballader dans la ram de la g100, et donc elles sont arrivées jusqu'aux fichiers basics (1C20 et +)
et ont foutu la merde là bas!!! :ptdr: Donc maintenant c'est résolu!
-> Les tirs peuvent traverser les buissons maintenant (avant on ne pouvait pas tirer alors que l'on était à l'extreme haut
de la map!
-> J'ai mis en place un tableau qui définit le laisser-passer des tirs des sprites, donc pour plus tard, je pourrai faire des murs
'Blindés'
-> J'ai refait le systeme de structures correspondant aux armes, ce qu ime permet de gérer de la même façon:
* Les armes de Snake
* Les armes des Soldats
* Les tirs de tous types
Et cela très simplement
Bon je crois que j'ai tout dit!
Maintenant, je vais débug la grenade! (qui lorsqu'elle touche le sol ne s'arrete plus lol)
ps: et tout ça dans 29.6Ko
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si le soldat marche normalement alors ok
pr les munitions j' espere que tu n' a pas oublié les chargeurs
"-> Quand les munitions sortent de la map, je ne les gere plus "
lol ca voudrai dire que si on tire une tonne de rocket grenade etc bin elles attendent tranquillement a la sortie pratique pr les boss lol
"d'ailleurs j'ai compris pk neofb a u un reset mémoire après avoir joué à mgs! Les munitions qu sortaient de la
map allaient se ballader dans la ram de la g100, et donc elles sont arrivées jusqu'aux fichiers basics (1C20 et +)
et ont foutu la merde là bas!!! Donc maintenant c'est résolu! "
arffffffffff visez bien les ptits gars sans ca vous tuerai la G100
"-> Les tirs peuvent traverser les buissons maintenant (avant on ne pouvait pas tirer alors que l'on était à l'extreme haut
de la map! " ah ca c bien car ct dur de tuer les gardes d' en haut mdr
" -> J'ai mis en place un tableau qui définit le laisser-passer des tirs des sprites, donc pour plus tard, je pourrai faire des murs
'Blindés' "
Ouais pk pas!
ps: et tout ça dans 29.6Ko
lol vouaip
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pr les munitions j' espere que tu n' a pas oublié les chargeurs
nan g fait un truc simple, c des munitions à la suite ... au début je voulais faire des chargeurs, mais bon lol
g regardé ds la version gb, y'a pas de chargeurs ...
arffffffffff visez bien les ptits gars sans ca vous tuerai la G100
c vrai en plus lol, alors mettez en quarataine la démo de mgs arf
bon là j'en suis à la mise en place du c4!
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Encore des niouses:
-> Les grenades avaient déjà été débug :ptdr:
En fait j'avais mal testé et h'avais l'impression ke les grenades continuaient !!!
Mais en fait ça va tres bien
-> Le C4 est en place!! en fait il ne s'affichait pas à cause d'une erreur de timer, relative au délai de pose! Mais bon qu'importe c'est résolu!!
-> J'ai debug les munitions du R5! C'était encore une erreur de type ...donc au lieu d'avoir 255 balles, je n'en avais plus que -1 ...
Le plus dur a donc étét le C4, car sa gestion est spéciale!
Mais attention, il ne tue encore personne!!
Eh vi il faut ke je programme les explosions pour les armes de gros calibre, je vais les faire animées, évidemment
les mêmes que sur gb!
Mais y'a pas que les graphismes ... si y'a un soldat juste à coté du c4 il ne pètera pas avec lol, il faut qu'il soit dessus,
comme pour les mines :? donc je vais programmer le souffle de l'explosion!!
Mon idée serait de créer un périmètre autour du C4 dans lequel le soldat meur immédiatement!
Ou sinon enlever de la vie en fonction de la distance qui sépare le soldat du C4!
(ah la la ça me déprime tout le soin qu'il faut apporter aux soldats sachant k'on va les dégommer dans pitié ... )
Mais bon là j'arrête car je recharge mes piles lol
ps:
@overlord: pour le c4 y'a pas de risques lui il se déplcae pas, par contre les roquettes du nikita ....
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FFFFChuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii BAAAAAAAAOOOOMMM Basic File Deleted! Another 5 to delete for finish the demo!!! :ptdr:
Pour le souffle je t' en parlerai sur msn sur comment faire un souffle simple
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je me rends compte que j'ai bcp avancé dans Mgs et qu'une démo arrivera bientôt!!
En fait il me reste à animer snake, debug ce ki reste à dbug dans les grenades, et faire une tit IA pour les ennemis!
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Bonne chance, je m'impatient, chaque nouvelle demo apportant son lot de nouvoté
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ça y est l'installeur de MGS est opérationnel!
Donc maintenant, l'exe de mgs ne contient plus que le moteur du jeu!!
J'ai perdu 7Ko sur la taille du prog!
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kewl
vivement la demo officielle !
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